ТАОС предлагает на выбор две системы боя - договорная и объективная. Литературная система боя дает полную свободу в действиях и основывается на договоренности об исходе боя самими игроками. Объективная система боя подразумевает максимально справедливый исход боя, основанный на характеристиках, оружии и пр. Объективная система боя может быть полностью проведена и подсчитана ГМом.
Боевая система основывается на трех характеристиках - ловкости, силе и интеллекте. Ловкость отвечает за скорость атаки и уклонения, сила отвечает за количество наносимого урона, интеллект отвечает за количество заклинаний, скастованных за бой. Игрок может выбирать характеристики, которые прокачивать, что влияет на возможность использования разного вида брони и оружия.
Каждый предмет в игре имеет требуемые характеристики и параметр влияния на характеристики игрока. Требуемые характеристики определяют, может ли игрок при своем способе прокачивания использовать конкретный предмет. В случае несоответствия характеристик игрока и требуемых характеристик, игрок получает дебаф. Параметр влияния на характеристики игрока дает бонусы и/или дебафы к имеющимся характеристикам игрока. Таким образом учитываются последствия от выбора легкой или тяжелой брони, одноручного или двуручного оружия и тд.
Тип оружия и брони зависит от его параметров ловкости и силы. Например, легкая броня будет иметь более низкие характеристики силы и, соответственно, менее эффективна для защиты. Тяжелая же броня будет иметь более высокий параметр защиты, но будет иметь более низкий параметр ловкости и тем самым будет замедлять игрока.
Пример возможных характеристик разных типов брони и оружия
Одноручное оружие: ловкость 0, сила +2.
Двуручное оружие: ловкость -1, сила +5.
Легкая броня: ловкость 0, сила +3.
Тяжелая броня: ловкость -2, сила +5.
Помимо типа, предмет и артефакты могут так-же делиться на классы. Класс является лишь условным отображением качества и эффективности снаряжения. К примеру, меч более высокого класса будет наверняка наносить существенно больше урона, чем меч более низкого класса. Качество снаряжения можно определить у простых торговцев (бесплатно и не факт, что честно), или в специальной лавке артефактов (платно и всегда честно).
Примеры классов
D - ширпотреб. Не отличаются высокой прочностью, зачастую уже использованные кем-либо вещи и предметы, которые имеют свойство ломаться в самый неподходящий момент. При повреждении ремонту не подлежат. Дополнительными свойствами не обладают.
C - относительно недорогие предметы среднего качества, которые можно приобрести в крупных городах на начальных уровнях. Более качественные, однако не стоит рассчитывать на высокий уровень выделки кожи и надежность сплавов. Дополнительными свойствами не обладают.
B - снаряжение высокого качества, возможны мелкие артефакты. Доспехи: дорогие ткани, мягкая кожа, не сковывающая движений, кованные доспехи из чистой стали. Оружие прочное и хорошо заточенное. Снаряжение класса B можно один раз улучшить или модифицировать, добавив зачарование или несущественно повысив одну из характеристик.
A - снаряжение очень высокого качества. Кожа лучшей выделки, кованные доспехи из наиболее эффективных сплавов. Оружие гораздо реже ломается. Снаряжение класса А можно дважды улучшить или модифицировать, добавив до двух зачарований или несущественно повысив до двух характеристик.
S - снаряжение легендарного класса. Невероятная прочность и красота доспехов, как и мощь и острота оружия. Обычные кузнецы не могут разгадать секрет сплавов, равно как и найти необходимые для предметов этого класса материалы. Предметы класса S можно неоднократно модифицировать и улучшать.
Атака в бою разделена на две части – попадание и урон. На попадание влияют ловкость, параметр ловкости предмета/артефакта и кубик (1 к 6), где ловкость подразумевает скорость игрока, ловкость предмета подразумевает насколько тяжелым является этот предмет и как быстро им можно совершать действия, а кубик отвечает за удачу. На урон влияет сила игрока, сила вашего предмета/артефакта и кубик (1 к 4), где сила подразумевает физическую силу игрока, сила предмета подразумевает прочность, мощь и остроту оружия, а кубик отвечает за удачу.
Чтобы атака прошла успешно, нужно набрать больше очков, чем у соперника, что подразумевает, что нападающий движется быстрее своего соперника. При таком исходе просчитывается урон, который затем отнимается от ХР соперника, пропустившего удар. Если количество очков нападающего меньше или равно количеству очков соперника, то соперник двигался быстрее и увернулся от удара. В таком случае урон не просчитывается.
Пример 1 (два мечника):
Альфа против Бета. Ловкость Альфа 8, сила 3. У Альфы легкая броня (ловкость 0, сила +3) и одноручное оружие (ловкость 0, сила +2). Ловкость Беты 4, сила 7. У Беты тяжелая броня (ловкость -2, сила +6) и одноручное оружие (ловкость 0, сила +2). Альфа нападает на Бету, а Бета пытается блокировать удар.
Очки Альфы: ловкость 8 + параметр ловкости оружия 0 + кубик на удачу (1 к 6) равный 4. Сумма = 12.
Очки Беты: ловкость 4 + параметр ловкости оружия 0 + кубик на удачу (1 к 6) равный 5. Сумма = 9.
Альфа набрал больше очков, соответственно, он попадает. Теперь высчитывается урон, который нанес Альфа.
Сила Альфа 3 + параметр силы оружия 2 + кубик на удачу (1 к 4) равный 2. Сумма = 7
Степень защиты Беты равен параметру силы его брони. Сумма = 6.
Урон, который наносит Альфа: 7-6 = 1. Бета получает урон равный 1.
Теперь Бета нападает на Альфу, а Альфа пытается отразить его удар.
Очки Беты: ловкость 4 + параметр ловкости оружия 0 + кубик на удачу (1 к 6) равный 6. Сумма = 10.
Очки Альфы: ловкость 8 + параметр ловкости оружия 0 + кубик на удачу (1 к 6) равный 1. Сумма = 9.
Бета набрал больше очков, соответственно, он попадает. Теперь высчитывается урон, который нанес Бета.
Сила Беты 7 + параметр силы оружия 2 + кубик на удачу (1 к 4) равный 2. Сумма = 11.
Степень защиты Альфы равен параметру силы его брони. Сумма = 3.
Урон, который наносит Бета: 11-3 = 8. Альфа получает урон равный 8.
Принцип боя мечников и магов практически ничем не отличается. В качестве оружия маги используют заклинания. Каждое заклинание имеет требуемый уровень интеллекта, а так-же характеристики ловкости и силы. Маг не может выучить заклинание, если его уровень интеллекта ниже требуемого уровня интеллекта. Интеллект определяет количество маны у мага и, тем самым, влияет на количество скастованных за бой заклинаний. Характеристики ловкости и силы у заклинаний влияют на скорость кастования данного заклинания и количество наносимого им урона.
В случае магов, броня не дает бонуса к ловкости или силе, однако может давать сопротивляемость к типам магии. Например, магическая мантия может поглощать до 50% огненного урона. Экипировка магов так-же делится на описанные выше классы.
Пример классов магических артефактов
Магические артефакты
D - сломаные волшебные палочки с переменным успехом выдающие необходимое заклинание, ограничены в количестве используемых заклинаний.
C - волшебные палочки, не имеющие негативных эффектов во время их использования. Так-же ограничены в количестве используемых заклинаний.
B - магические жезлы. Не имеют негативных эффектов, способны вмещать в себя один магический камень, который определяет используемую школу магии.
A - магические посохи. Способны вмещать в себя до двух камней и, тем самым, позволяют кастовать заклинания двух школ магии.
S - магический артефакт, позволяющий вмещать в себя до трех камней, тем самым дающий возможность кастовать заклинания трех школ магии. При невероятно редком стечении обстоятельств возможно обнаружить предмет класса SS и использовать все четыре школы магии.
Магическая роба
D - роба из дешевых нитей, не дает никаких бонусов, не сковывает действия.
C - роба, дающая 50% сопротивление к заклинаниям одной из школ магии.
B - магическая роба роскошного покрова. Ткань более плотная, состоящая из особых нитей. Дает небольшой бонус к ловкости и силе мага.
A - идеальная магическая роба. Сшита из плотных тканей особыми нитями. Дает небольшой бонус к ловкости и силе мага, а так-же дает 50% сопротивление к заклинаниям одной из школ магии.
S - магическая роба, чьи нити были пропитаны маной. Дает 50% сопротивление к двум школам магии, а так-же дает небольшой бонус к ловкости и силе мага.
Атака в бою всё так-же разделена на две части – попадание и урон. На попадание мага влияют ловкость заклинания, параметр ловкости предмета/артефакта и кубик (1 к 6), где ловкость заклинания подразумевает скорость его кастования, ловкость предмета подразумевает бонус к скорости кастования заклинания, а кубик отвечает за удачу. На урон влияет сила заклинания, сила вашего предмета/артефакта и кубик (1 к 4), где сила заклинания подразумевает степень наносимого им урона, сила предмета подразумевает бонус к силе заклинания, а кубик отвечает за удачу.
Пример 2 (маг против мечника).
Ловкость мечника 7, сила 6. У мечника легкая броня (ловкость 0, сила +4) и одноручное оружие (ловкость 0, сила +4).
Ловкость и сила мага зависят от выбранного им заклинания. У мага дешевая роба, не имеющая никаких бонусов, и дешевая волшебная палочка, не дающая никаких бонусов к ловкости и силе заклинания.
Мечник атакует мага, а маг пытается скастовать защитное заклинание.
Очки мечника: ловкость 7 + параметр ловкости оружия 0 + кубик на удачу (1 к 6) равный 3. Сумма = 10.
Очки мага: ловкость защитного заклинания 5 + параметр ловкости артефакта 0 + кубик на удачу (1 к 6) равный 2. Сумма = 7.
Мечник набрал больше очков, соответственно, он попадает. Теперь высчитывается урон, который нанес мечник.
Сила мечника 6 + параметр силы оружия 4 + кубик на удачу (1 к 4) равный 2. Сумма = 12.
Степень защиты мага равен параметру силы его брони. Сумма = 0.
Урон, который наносит мечник: 12-0 = 12. Маг получает урон равный 12.
Теперь маг атакует мечника.
Очки мага: ловкость атакующего заклинания 8 + параметр ловкости артефакта 0 + кубик на удачу (1 к 6) равный 3. Сумма = 11.
Очки мечника: ловкость 7 + параметр ловкости оружия 0 + кубик на удачу (1 к 6) равный 3. Сумма = 10.
Маг набрал больше очков, соответственно, он попадает. Теперь высчитывается урон, который нанес маг.
Сила заклинания 13 + параметр силы артефакта 0 + кубик на удачу (1 к 4) равный 3. Сумма = 16.
Степень защиты магамечник равен параметру силы его брони. Сумма = 4.
Урон, который наносит маг: 16-4 = 12. Мечник получает урон равный 12.
Мана не восстанавливается. Восстановить ее можно только в колодцах или купить у спекулянтов, набирающих её в бутыли.
Стартовая ХР – 10. Каждый уровень добавляется 10 ХР. Так-же само собой не восстанавливается, требуется лечение.
О зачарованиях на данном этапе практически ничего не известно. Единственной достоверной информацией является тот факт, что любое зачарование имеет эффект на характеристики игрока. Иными словами, если игрок хочет наложить на свое оружие зачарование замедления времени, то ему либо придется невероятно сильно увеличить параметр своей ловкости, либо придется при попадании в соперника на 1/2/3... поста уменьшить его параметр ловкости.